من "ستارفيلد" إلى أرتميس: تصميم قواعد قمرية في الألعاب والواقع

من "ستارفيلد" إلى أرتميس: تصميم قواعد قمرية في الألعاب والواقع
برنامج أرتميس التابع لوكالة ناسا هو خطة الوكالة الفضائية لإعادة البشرية إلى أقرب جارٍ لنا في الكون، القمر. لكن هذه المرة، لا تقتصر الفكرة على مجرد اتصال قصير ومسح استكشافي، بل على وجود قمري مستدام، وقد أعلنت الوكالة مؤخرًا عن خارطة طريق طويلة الأجل لبناء قاعدة قمرية دائمة بتكلفة 20 مليار دولار.
أكملت مركبة أرتميس 2 دورتها حول القمر وعادت إلى الأرض بسلام، مما يمهد الطريق لمهام مستقبلية إلى قمرنا الطبيعي ولإدخال بنية تحتية دائمة إلى جانب أرتميس 5 في عام 2028.
يركز Starfield بشكل أكبر على آليات اللعب الممتعة بدلاً من الواقعية الدقيقة. ورغم أن بناء القاعدة لا يبدو وكأنه فكرة ثانوية، إلا أنه ليس محور اللعبة الرئيسي، مما يؤدي حتماً إلى بعض التبسيط والتسهيل.
تتيح لك لعبة Starfield بناء مراكز استيطانية معيارية واستخدامها كمراكز انطلاق لمغامراتك الفضائية. لا يُولى اهتمام يُذكر للعوامل البيئية، بل تُركز أكثر على الجوانب العملية، مثل كيفية خدمة هذه المراكز لأنظمة اللعبة الأخرى. لذا، تبدو هذه المراكز أقرب إلى مراكز صناعية منها إلى قواعد أو منازل حقيقية. يمكنك استخراج الموارد، وأتمتة الإنتاج، وبناء محطات للتصنيع والترقية (وهي مكان مثالي لتخزين كميات هائلة من المعدات والنفايات التي تغصّ بها جميع ألعاب Bethesda تقريبًا). تُعتبر جودة الحياة ثانوية مقارنةً بإيجاد الموارد اللازمة للتعدين.
تتضمن اللعبة بعض عناصر الإدارة، مثل متطلبات الطاقة وإنشاء روابط الشحن إذا كنت ترغب في ربط قواعد متعددة، لكن التركيز ينصب على سهولة الاستخدام والتجربة. مع ذلك، قد يكون تصميمها وتحسينها ممتعًا للغاية، وأنظمة البناء سهلة الاستخدام وبديهية. إذا كنت تبحث عن لعبة محاكاة بناء قواعد بسيطة تدعم لعبة أكبر، فإن Starfield خيار ممتاز، لكن لا تتوقع محاكاة دقيقة لما قد يكون عليه بناء قاعدة قمرية في الواقع.
لذلك، يُعد خيارًا أفضل لعبة مثل Moonbase Alpha أو، على الرغم من الاسم، Surviving Mars.
لعبة Moonbase Alpha مدعومة ومنشورة رسميًا من قبل وكالة ناسا نفسها. تلعب دور رائد فضاء مُعيّن في قاعدة تقع على القطب الجنوبي للقمر. بعد وصولك بفترة وجيزة، تشهد اصطدام نيزك يُعطّل أنظمة دعم الحياة في القاعدة.
تتضمن لعبة "البقاء على قيد الحياة في المريخ" أنظمة واقعية مثل القباب المضغوطة المعيارية، وإدارة أنظمة دعم الحياة، وموارد الطاقة والمياه المحدودة، والاعتماد على إمدادات الأرض، مما يجعلها نموذجًا قويًا لقاعدة قمرية. ويعكس تركيزها على ندرة الموارد، وتخصص الطاقم، والبنية التحتية الحيوية، تحديات تشغيل قاعدة قمرية حقيقية.
للوصول إلى أقرب ما يكون إلى ظروف القمر، يُنصح باختيار خريطة ذات درجة حرارة منخفضة وتوافر محدود للمياه، وتعرض عالٍ لأشعة الشمس. كما تتوفر تعديلات تسمح لك بإزالة تأثيرات الغلاف الجوي وتسوية التضاريس لتقريبها من المظهر القمري.
لتحقيق محاكاة حقيقية لظروف القمر، يمكنك فرض بعض القيود الذاتية، مثل استخدام القباب فقط كمساكن مضغوطة، والاعتماد على الألواح الشمسية كمصدر رئيسي للطاقة. كما يُنصح بتقليل تأثير الرياح، وبناء بطاريات تخزين كبيرة، وحصر عدد أفراد الطاقم بين عشرة وثلاثين شخصًا، والتركيز على الخدمات اللوجستية والاعتماد على الأرض.
مع أخذ هذه القيود في الاعتبار، يكون التقدم بطيئًا ومدروسًا: فأنت تُوازن باستمرار بين الطاقة والأكسجين والماء مع هامش خطأ ضئيل للغاية، مدركًا أن أي عطل قد يؤدي إلى خسارة كاملة. وبين الطاقم الصغير والاعتماد الكبير على الإمدادات الأرضية، تصبح التجربة متوترة ومنهجية – أقرب إلى إدارة قاعدة قمرية حقيقية منها إلى لعبة بناء مدن، حيث يعتمد البقاء على التكرار والكفاءة والتخطيط الدقيق بدلًا من التوسع.
ومن بين الخيارات الجيدة الأخرى للعبة Oxygen Not Included، والتي تحتوي على بعض عناصر المحاكاة المفصلة للغاية مثل ضغط الغاز، ونقل الحرارة، وإدارة الأكسجين (مفاجأة!)، وتتيح لك البناء على الكويكبات، على غرار سطح القمر.
تُعد لعبة Space Engineers خيارًا جيدًا آخر، نظرًا لافتقارها للغلاف الجوي، وانخفاض جاذبيتها، وقدرتها على بناء قواعد مضغوطة وتصميم غرف معادلة الضغط وشبكات الطاقة والمركبات.
وهناك أيضًا بعض المرشحين المثيرين للاهتمام في الأفق، بما في ذلك Possible One: Lunar Industries، والتي يتم الترويج لها على أنها "أول لعبة إدارة مستعمرة قمرية واقعية".
معسكر قاعدة أرتميس مقابل تصميم ألعاب الفيديو
إذن، أين تتوافق الألعاب مع الخطة الفعلية لمعسكر قاعدة أرتميس؟ تتضمن خطة ناسا للبنية التحتية لأرتميس مساكن على السطح، ومركبات التضاريس القمرية (LTVs) لاجتياز المناظر الطبيعية ونقل المعدات، ومركبات جوالة مضغوطة وطاقة شمسية، وتخزين الطاقة، وأنظمة شبكات صغيرة معيارية لتوليد الطاقة/الحفاظ عليها.
تحاكي العديد من الألعاب هذه الأنظمة بدرجات متفاوتة. وتركز أفضلها على أهمية استغلال الموارد المحلية (ISRU)، وهو أمر بالغ الأهمية في استعمار القمر في الواقع، نظرًا لما يتطلبه استيراد البضائع من الأرض من عمالة ووقت وموارد.
سيكون من الضروري لبعثات أرتميس استغلال الموارد المحلية، مثل المياه من الجليد القطبي، خاصة بعد أن أعلنت ناسا أنها ستلغي مشروع بوابة القمر المقترحة (محطة صغيرة تهدف إلى الدوران حول القمر) للتركيز على بناء قاعدة قمرية.
كما أن ألعابًا مثل Space Engineers و Surviving Mars تقوم بعمل رائع في محاكاة اختناقات الطاقة؛ أحد التحديات الرئيسية لتزويد قاعدة قمرية حقيقية بالطاقة ليس توليد طاقة كافية بقدر ما هو توصيلها بكفاءة وموثوقية.
يُعد التوسع المعياري أيضًا عنصرًا تميل الألعاب إلى إتقانه؛ فهو يسمح للقاعدة بالنمو بأمان وكفاءة واستدامة في بيئة قاسية ومحدودة الموارد.
في الواقع العملي، يعني ذلك إمكانية احتواء الثغرات في منطقة ما ومنعها من التسبب في انهيار كارثي متسلسل. كما يعني أيضاً إمكانية تخصيص الوحدات، مما يسمح بتوزيع الطاقة بكفاءة وتوفير أنظمة احتياطية.
الحياة تحاكي الفن
بحلول الوقت الذي يبدأ فيه رواد فضاء أرتميس في بناء موطئ قدم حقيقي عند القطب الجنوبي للقمر، سيبدو المخطط مألوفًا بشكل غريب، على الأقل بالنسبة لمدمني ألعاب المحاكاة الذين يحلمون بمستعمرة قمرية فعالة منذ عقود.
لقد درّبتنا أفضل ألعاب استيطان الفضاء بالفعل على التفكير من حيث ميزانيات الطاقة، وسلاسل الإمداد الهشة، وكيف سننجو في فراغ معادٍ.
سيكون من المثير للاهتمام أن نرى مدى دقة بعض الألعاب الأكثر واقعية في التنبؤ بالشكل الذي ستبدو عليه القاعدة القمرية الفعلية بينما تقوم أرتميس تدريجياً ببناء أول منزل حقيقي للبشرية خارج كوكب الأرض.
