"مايكو بانك" هو ما يحدث عندما يصاب "بوردرلاندز" بعدوى فطرية سيئة (مقابلة)
"مايكو بانك" هو ما يحدث عندما يصاب "بوردرلاندز" بعدوى فطرية سيئة (مقابلة)
شاهد على
إذا كنت من محبي ألعاب الخيال العلمي التعاونية، فإن أنظارك موجهة بالتأكيد إلى Borderlands 4 هذا العام، ولكن لعبة Mycopunk من Pigeons at Play تتخذ خطوات كبيرة على نطاق أصغر (وأسهل في الهضم) هذا الصيف: حيث يتم تكليف فرقة من الروبوتات التي تعمل لصالح شركة ضخمة بالقضاء على "كارثة فطرية على مستوى الكوكب" والتي تشمل… الفطريات التي يمكنها الوصول إلى الليزر وغيرها من التكنولوجيا.
لا، نحن لا نمزح.
ستيم ) ، وقد انبهرنا فورًا بتصويرها الكرتوني، وإن كان مُحزنًا بعض الشيء، للفطريات التي تنتشر في أجواء الخيال العلمي. تكرم فريق التطوير في بيجونز آت بلاي، إلى جانب فناني التصميم ليلي يو ونيكولاس وونغ وسونغمي يانغ، بإخبارنا قليلًا عن مصادر إلهامهم لتصميم الأعداء، وكيف تطور العرض المرئي ونبرة اللعبة، التي نشرتها ديفولفر ديجيتال، منذ بدايتها.
فطريات الأسنان النازفة – بدأت بالفعل في التكون.
"يأتي الإلهام من قصص الخيال العلمي المصورة والأفلام الكلاسيكية. أحيانًا أنظر إلى أكيرا وأعمل من موبيوس، أو أشاهد ببساطة أفلامًا وثائقية من بي بي سي. لعبت اللوحات الزيتية دورًا كبيرًا في تقنيات العرض الخاصة بي"، كشف يو.
بمجرد أن بدأت القصة وبناء العالم بالتبلور، تعمق الفريق في فكرة شبكة فطرية تمتد عبر كوكب بأكمله، مما غيّر النظام البيئي، بل وسيطر على المكونات الميكانيكية. وبالطبع، أثر هذا بشكل مباشر على تصميم الأعداء، خاصةً مع ازدياد صعوبة اللعبة. (صدقونا، الأمور تزداد تعقيدًا).
تغير تصميم أعدائنا بشكل جذري مع مرور الوقت ليتناسب بشكل أفضل مع ما كان يتحول إليه مايكوبانك. وكما قد تستنتج من الصور النهائية للعبة نفسها ومقطع الإطلاق، فإن العرض النهائي أكثر حيوية وفكاهة. استعدوا للجهد والقتال من أجل كل نصر، على أي حال.
شرح يانغ تصميمات "الجرانت" (اطلع عليها أدناه) وكيف نشأ اندماج الأجزاء المعدنية والعضوية: "أردنا أن تكون جميعها شبيهة بالعناكب، وظلت فكرة الأطراف الإجرائية و"النواة" الضعيفة حاضرة بقوة في ذهننا خلال مرحلة التصميم الأولى… على ما يبدو، كان مصدر الإلهام الرئيسي هو وارفريم (نيدوس وغرينير)… أردت أن يكون للأعداء وجوه لأنني ظننت أن ذلك سيجعلهم أكثر رعبًا ويعزز هويتهم، لكن هذا لم يُفلح."
في النهاية، تُركت معظم جذور الرعب في اللعبة. "كان لا بد من تغيير تصميمات أعدائنا كثيرًا لأسباب تتعلق بأسلوب اللعب، إذ إن قتال الجحافل قد يصبح فوضويًا للغاية… لكن طوال التغييرات، حرصنا على الحفاظ على هوية الأعداء الأساسية، كمخلوقات فطرية صغيرة تستخدم آلات مُختطفة لتسليح نفسها وتحصينها."
لعلّ أفضل مثال على ذلك هو "الأشرار" العملاقة التي تستخدم تقنيات وآلات ضخمة. وأضاف يو: "الأعداء يُولّدون إجرائيًا، لذا قد يبدو مظهرهم مختلفًا في كل مرة تراهم".
عند تصميم سطح الكوكب بعد سيطرة الفطريات، كان المبدأ الأساسي هو استغلال أفضل ما في الفطر الصغير وتفجيره. وبينما يستكشف اللاعبون بيئات حيوية مختلفة على الكوكب نفسه، سيلاحظون أيضًا اختلافات تتجاوز الحجم، كما هو موضح في الصور أدناه.
حول عملية البحث، قال وونغ: "أحاول البحث عن فطريات حقيقية تنمو في تلك البيئة الحقيقية… لذلك عندما كنا نصمم المدينة، وجدتُ مقالاً عن التنوع البيولوجي للفطريات في مدينة نيويورك". كان الإجراء المعتاد هو جعلها "خيالية أو غريبة" عن طريق تكبير الفطريات ومضاعفتها، ولكن نهجاً آخر كان النظر إلى "أجسام عضوية كالأصابع والأعضاء أو الدجاج النيء" لخلق "مظهر مخيف" للفطريات عبر الأعداء والمستويات الموبوءة. "نريد حقاً أن نجعل الفطر يبدو وكأنه نظام بيئي منفصل تماماً، غرس جذوره في نظام قائم وقلبه رأساً على عقب".
لم تستهدف لعبة Mycopunk التي تعتمد على الجري وإطلاق النار وحدات التحكم حتى الآن، ولن نرى إصدارًا للنسخة 1.0 حتى مرور ستة أشهر على الأقل، ولكنها وجدت بالفعل جمهورًا كان يبحث عن إحساس جديد بألعاب إطلاق النار التعاونية البسيطة.
بعد لعب عدد قليل من المهام بأنفسنا والتلاعب بترقيات الشخصية والأسلحة، نعتقد أنها تتمتع بالقدرة على أن تصبح لعبة "استراحة الغداء" المفضلة دون الشعور بالإرهاق.
لعبة Mycopunk متاحة الآن على الحاسوب الشخصي عبر Steam، بسعر 14.99 دولارًا أمريكيًا.
عرض الصفقة
